Фрукты
ООО "КИРЛАНИК"
Бесплатное · Есть платный контент
0
Рейтинг
0
Оценок
14 МБ
145
Скачиваний
№24
Жилье и дом
12+
Возраст
Установить через RuMarket
Что нового
Подробнее
Версия 82.4.02
6 дней назад
Добавлены внутреннии покупки - отключения рекламы, снятия ограничений
Добавлены внутреннии покупки - отключения рекламы, снятия ограничений
Об этом приложении
Подробнее
Справочник с описанием фруктов
В приложении содержится описанием фруктов. (авокадо, мушмула японская, финики, киви, инжир, личи, питайя, манго, кешью) В приложении реализованы: поиск в тексте статей, добавление заметок в статьях, озвучивание текста статей, добавление новых статей и изменение существующих, галерея изображений, фильтры и другой полезный функционал.
В приложении содержится описанием фруктов. (авокадо, мушмула японская, финики, киви, инжир, личи, питайя, манго, кешью) В приложении реализованы: поиск в тексте статей, добавление заметок в статьях, озвучивание текста статей, добавление новых статей и изменение существующих, галерея изображений, фильтры...
Разработчик
ООО "КИРЛАНИК"
Иконка приложения
Бильярд-восьмёрка
Цель игры состоит в том, чтобы после разбоя забить все шары одной группы (либо красные, либо желтые), а в конце забить без нарушений черный шар. Тот, кто это сделает, выигрывает партию. В начале игры — игроки могут забивать в лузу какие угодно шары. Игроку забившему первый шар достается группа шаров соответствующая забитому шару. Сопернику достается противоположная группа шаров соответственно. Игрок должен бить битком в первую очередь по прицельным шарам своей группы, в противном случае ему засчитывается фол, а ход переходит к противнику. Пока не забиты все шары группы принадлежащей игроку, забивать черный шар ему нельзя. При нарушении этого правила игрок проигрывает. После того как игрок забьёт все шары своей группы, он получает право забить шар черного цвета. Если был забит белый шар, после всех шаров группы, но черный шар остался на столе, игроку зачитывается поражение.
10 МБ
Иконка приложения
Нарды
Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию. Движение шашек Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении - от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: - шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. - числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, то: - он может пойти одной шашкой на три шага, а другой - на пять, - либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку. Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски путем перемещения шашки за пределы игровой доски (к появляющемуся ярко зеленому полю в красной рамки). Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски. В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
9 МБ
Иконка приложения
Шахматы
В шахматах есть шестнадцать фигур (шести разных типов). 1. Король — передвигается со своего поля на одно из свободных смежных полей, которое не находится под ударом фигур соперника. 2. Ферзь (королева) — может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, совмещая в себе возможности ладьи и слона. 3. Ладья — является тяжёлой фигурой, примерно равноценна 5 пешкам, а две ладьи сильнее ферзя. Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. 4. Слон — может перемещаться на любое число полей по диагонали, при условии, что на его пути нет фигур. 5. Конь — двигается на две клетки по вертикали и затем на одну клетку по горизонтали, или наоборот, на две клетки по горизонтали и на одну клетку по вертикали. Тем самым движение коня напоминает заглавную букву «Г» кириллического или заглавную букву «L» латинского алфавитов. 6. Пешка — передвигается на одно поле только вперёд, за исключением взятия. Со стартовой позиции пешка может пойти как на одну, так и на две клетки вперёд. Пешка может взять любую фигуру соперника (кроме короля), которая расположена впереди неё на одну клетку по диагонали. Конечная цель каждого игрока - поставить мат своему сопернику. Это означает, что король противника попадает в ситуацию, в которой взятие неизбежно. Шахматная партия необязательно заканчивается матом. Часто игроки видят своё поражение и заранее добровольно сдаются. Кроме того, иногда игра может закончиться в ничью, так называемым «Патом». Игроки ходят по очереди. Игрок имеет право перемещать по одной фигуре за каждый ход. Если перемещаемая вами фигура заканчивает свой ход на поле, занятом фигурой противника, то вы можете взять или «съесть» фигуру соперника. Для этого нужно убрать фигуру соперника с доски и на её поле поставить свою фигуру, которой вы ходили. Как только вы сделаете ход, который приведёт к поимке короля вашего противника, вы выиграете. Это означает «Поставить мат» - ситуация, когда у оппонента не остаётся другого хода, чтобы спасти своего короля. В шахматах нельзя делать ход, который сразу подвергает вашего короля немедленному взятию. Вы не можете пойти под «шах».
12 МБ
Иконка приложения
Макрук
Макру́к — тайская настольная игра, родственная шахматам. Предположительно, происходит непосредственно от древней индийской игры Чатуранга, считающейся предком современных шахмат. В Таиланде игра более популярна, чем классические шахматы. Игроки ходят по очереди. За 1 ход можно походить одной фигурой. У фигур есть свой паттерн описанный в главе ходы фигур движения. Фигуры блокируют движения друг друга. Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, то фигура противника должна быть снята с доски игроком, который сделал ход. Ходы фигур: Король — ходит как в европейских шахматах. Возможность рокировки (перемещение короля в сторону ладьи) отсутствует. Ферзь — ходят только на один пункт по диагонали. Ладья — может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур (так же как в европейском аналоге). Слон — ходят на одну клетку по диагонали в любую сторону или на одну клетку вперёд по вертикали. Конь — двигается на две клетки по вертикали и затем на одну клетку по горизонтали, или наоборот, на две клетки по горизонтали и на одну клетку по вертикали (так же как в европейском аналоге). Пешка — ходит на один шаг вперёд по вертикали, а рубит на 1 шаг вперёд по диагонали, как в европейских шахматах. Пешка может превратиться только в аналог ферзя, достигая шестой горизонтали. Условия победы: Как и в классических шахматах, задача игры — поставить мат королю противника. Пат приносит ничью (в отличие от большинства восточных вариантов шахмат, где пат приносит победу тому, кто ходил последним).
10 МБ